Cine y Letras

Berthe Morisot  Berthe Morisot. La pintora impresionista
  15 de noviembre de 2011 - 12 de febrero de 2012
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Las edades de Matrix

altAdemás de cinéfilo y coleccionista de cómics, Carlos A. Scolari es un investigador y ensayista de primer nivel. Su currículo, a medio camino entre lo académico y lo popular, fue lo que me indujo a entrevistarlo.

Scolari fue profesor de Teorías de la Comunicación e investigador científico en la Universidad Nacional de Rosario (1987-1990) y en 2002 obtuvo el doctorado en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación por la Università Cattolica de Milán. En la actualidad, es director del Departamento de Comunicación Digital de la Facultad de Empresa y Comunicación (Universidad de Vic), y asimismo, profesor titular de Teorías de la Comunicación y Fundamentos de Comunicación Digital en el mismo centro. Coordina la Red Iberoamericana de Comunicación Digital (ICOD)-ALFA Program y el Grup de Recerca Interaccions Digitals (GRID, Universidad de Vic). Entre sus libros, destacan No pasarán. Las invasiones alienígenas de Wells a Spielberg (Páginas de Espuma, 2005), Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales (Gedisa, Barcelona, 2004), Lo sguardo degli angeli. Intorno e oltre Blade Runner (con Paolo Bertetti, Testo & Immagine, 2002) e Historietas para sobrevivientes: Comic y Cultura de Masas en los años 80 (Colihue, 1999).

Hay un término que puede centrar nuestro interés. Me refiero al cyberpunk, aquel neologismo que Bruce Bethke acuñó en el relato así llamado, Cyberpunk (1983). A decir verdad, lo empleamos para denominar un subgénero de la literatura de ciencia-ficción, caracterizado por su exploración de asuntos comola realidad virtual y la biotecnología . Los escritores William Gibson, Bruce Sterling, Rudy Rucker y Lewis Shiner son sus representantes más destacados, y entre sus influencias temáticas figuran largometrajes que tú has estudiado, como Blade Runner, de Ridley Scott, y Videodrome, de David Cronenberg…

Ten en cuenta que la cuestión digital entra en la narrativa audiovisual más como gadget que como discusión crítica. Son pocas las obras en las cuales lo tecnológico sea puesto en juicio; pienso en algunos libros de ese género, el cyberpunk, o en películas como Nirvana, de Gabriele Salvatores, donde un personaje de videojuego le pide a su creador que lo destruya. O en algunos episodios de Expediente X. Con todo, la mayor parte de la narrativa contemporánea (pienso sobre todo en el cine y la televisión) quedó atrapada en el modelo 007. Esto es, la tecnología entendida como gadget o efecto especial, sin entender que ese instrumento digital que tenemos entre las manos no sólo está transformando el mundo en el cual vivimos sino también nos está reprogramando como sujetos.

Quizá el cómic haya sabido ahondar mejor en la materia, ¿no te parece?

Respecto al cómic, si repasamos las principales obras publicadas en los últimos veinte años comprobaremos que la tecnología digital casi siempre queda como telón de fondo mientras que otros temas de actualidad -como la fragmentación cultural, la marginación social, la política neoconservadora o la cuestión ecológica- fueron afrontados de manera muy inteligente. Pero el cómic aportó otras cosas importantes: no debemos olvidar que la imagen de una ciudad futura hipertecnologizada y decadente no nació en las pantallas sino en las páginas de las historietas. En este sentido, Blade Runner y Terminator descienden directamente de The Long Tomorrow (1975), de Moebius y Dan O'Bannon, y Ranxerox (1978), de Stefano Tamburini y Gaetano Liberatore.

Sin embargo, el cómic de superhéroes parece aproximarse en mayor grado a ese universo de gadgets, difuminando otro tipo de controversias.

Una obra tan fundamental como el Dark Knight de Frank Miller no escapa al modelo 007 (Batman usa con total naturalidad infinidad de artefactos hipertecnológicos que, además, nunca fallan). En el Watchmen de Moore y Gibbons hay un trabajo muy fino alrededor de lo tecnológico, pero se trata de la tecnología nuclear y no digital. Lo mismo vale para algunos capítulos de la serie Swamp Thing, escritos asimismo por Moore, y referidos a los desastres ecológicos.

Lo cibernético ha pasado a cifrar, en el léxico coloquial, todo aquello relacionado con el sector multimedial. Así, la jerga científica original ha sido reconducida por escritores de ciencia-ficción, periodistas y líderes de opinión. ¿Cómo podemos enlazar o relacionar la cibernética de Norbert Wiener con la de películas como Matrix o novelas como Neuromante? ¿Cuál ha sido el proceso recorrido por la acepción hasta modificar su significado de este modo en el imaginario popular?

No podemos aislar las tecnologías (ni las teorías con una fuerte impronta tecnológica) de los imaginarios tecnológicos. La primera cibernética nacida durante la Segunda Guerra Mundial reunía una serie de teorizaciones -a veces incluso un poco contradictorias entre sí- que, con el correr de los años, quedaron reducidas al paradigma del control y de lo que podemos llamar el circuito cerrado de la retroalimentación. Esta cibernética primordial (que muchos de nosotros estudiamos en las carreras de ciencias de la información) estaba marcada por los conceptos de control, retroalimentación y previsión. Entre otras cosas, a estos primeros cibernéticos les interesaba proyectar dispositivos antiaéreos que pudieran predecir la posición futura del avión y poder regular en consecuencia el disparo. Recién en los 80 -gracias a los trabajos de los teóricos de la complejidad como Stuart Kauffman- se redescubrió el otro lado de la primera cibernética, menos ligado a la idea de control y más cercano a los conceptos de autoorganización y emergencia.

¿Y cómo se tradujeron esos conceptos en el campo de la narrativa popular?

Por el lado del imaginario tecnológico popular, si no recuerdo mal, una de las primeras veces que escuché en televisión la palabra cibernética fue durante las presentaciones de la serie de ciencia ficción El Hombre Nuclear (The Six Million Dollar Man) a mediados de los años setenta. Se hablaba en esa serie de un organismo cibernético. Hoy bastaría decir cyborg...

Luego quedó ligado a nuevos hallazgos informáticos.

Sí, desde luego. A partir de los 80, el concepto fue adquiriendo ese tono que lo acercaría definitivamente al mundo de los ordenadores. El novelista William Gibson tuvo la genial idea de inventar un espacio cibernético (cyberspace) que contribuyó a apuntalar la imagen de la red digital en el imaginario de los científicos y de la sociedad. Hoy el concepto de cibernética ha sido reducido a prefijo (ciber) y, junto a palabras como digital o sufijos como net, se ha convertido en un concepto-paraguas, una especie de comodín semántico que sirve para crear un contexto o atmósfera tecnológica en los discursos que lo emplean.

Te voy a preguntar algo que he visto reflejado en ciertos análisis sobre Matrix. A la hora de abordar la revolución microelectrónica y sus efectos comunicativos (redes, hipertexto, etc.), los mass-media adoptan con frecuencia el enfoque rupturista cuando hablan de una cultura de las imágenes por oposición a la galaxia Gutenberg, con el libro como modelo. ¿Hasta qué punto cabe matizar o contradecir ese enfoque?

Así como la escritura no sepultó a la oralidad, la hipermedialidad no decreta la muerte de la escritura -como apresuradamente algunos tienden a sostener- ni de las formas orales de expresión: en una red hipertextual los documentos escritos no sólo no desaparecen sino que adquieren un nuevo status al integrarse en una estructura mayor que los contiene y entrelaza a otros textos, imágenes y sonidos. En Internet podemos intercambiar mensajes escritos, orales o audiovisuales, ver televisión o escuchar la radio, obtener obras clásicas de la literatura e imprimirlas o directamente comprar la versión impresa. La rápida expansión de la Red digital y de la Computer Mediated Communication -que encuentra en el correo electrónico su máxima expresión- están llevando a una recuperación de las formas narrativas epistolares (e-mail, chats, forums, etc.) abandonadas en el último siglo en favor del teléfono. Las videoconferencias o los forums de discusión, además, reinstalan en un ambiente digital espacios de debate oral como si se tratara de una antigua discusión tribal alrededor del fuego.

Pero entonces, la escritura…

La tecnología hipermediática -a diferencia de la escritura respecto a la expresión oral- no relega a un segundo plano las formas escritas y orales: las integra en el nuevo metamedium. Aplicar a la tecnología el modelo de la hipertextualidad puede ser una buena puerta de salida a la discusión entre rupturistas y continuistas. Si pensamos en términos de red sociotécnica -el concepto es de Pierre Lévy- o de ecosistema -como proponen los teóricos de la complejidad-, entonces toda la evolución tecnológica -no sólo de las tecnologías de la comunicación- se presenta como un inmenso hipertexto en el cual, cambiando un elemento, se transforma el tejido general.

¿Cómo definir esa cibercultura que han puesto de relieve cintas como la de los hermanos Wachovski? ¿Qué ingredientes le son propios? ¿Y en qué medida es un comodín válido para múltiples aplicaciones instrumentales?

El concepto de cibernética dice cada vez menos porque, en realidad, pretende decir mucho. Visto con perspectiva científica, el concepto de cibercultura tampoco define nada porque define todo: desde una cultura de alcances globales fundada en una red mundial de ordenadores hasta lo que se llama el pervasive computing, esto es, la incorporación de microchips en todos los objetos de uso cotidiano. Sin embargo, el concepto de cibercultura nos puede servir no tanto para definir un lugar o proceso específico sino más bien para nombrar una serie de discusiones transversales donde se cruzan las tecnologías con las ciencias cognitivas, la sociología de la innovación con la epistemología post-newtoniana y las teorías de la complejidad. Dos obras publicadas en los últimos años se sitúan en esta perspectiva transdisciplinaria: Ciberculturas, del argentino Alejandro Piscitelli, y Cyberculture, del francés Pierre Lévy.

La mirada transversal sea acaso demasiado compleja para abordarla con los conceptos habituales.

Estamos atravesando un período de gran confusión tecnológica, todos los medios parecen cruzarse y recombinarse entre sí y la pantalla interactiva se transforma a voluntad en televisor, máquina de escribir, calculadora, teléfono, equipo de música, agenda o consola para jugar. Creo que la recombinación de medios está acompañada por otras fusiones, por ejemplo en el campo cultural (cultura postmoderna) o epistemológico (paradigma post-newtoniano, complejidad, etc.). La digitalización está produciendo un profundo reacomodo en diferentes sectores de la cultura y la vida cotidiana; me interesan en particular las transformaciones que se están viviendo en las profesiones vinculadas a la comunicación.

Te refieres a los usuarios de nuevas tecnologías.

Así es. A partir de 1984, cuando fue presentada la primer Apple Macintosh, numerosos grupos profesionales (periodistas, escritores, profesores, investigadores, gráficos, compaginadores, dibujantes) vieron cambiar sus rutinas productivas. La aparición de sistemas operativos WYSIWYG (What You See Is What You Get) basados en una interacción gráfica simple, amigable, aceleró la difusion de nuevas modalidades de proyecto, construcción y transformación de textos e imágenes fijas. A principios de los 90 se dio una segunda expansión de las máquinas digitales en la producción cultural: los ordenadores extendieron su campo de acción al sector de la gráfica avanzada (3D, rendering) y audio (edición digital, CD-Audio). Finalmente la revolución digital llegó a los lugares donde se operaba con imágenes en movimiento (edición no lineal, efectos especiales, etc.). También la difusión de los soportes digitales (CD-ROM, CD-I) y la Red (Internet) abrieron las puertas a un nuevo ámbito productivo: el multimediático, donde confluyen todos los sectores hasta aquí mencionados. De más está decir que las etapas señaladas deben ser consideradas "tipos ideales", ya que apenas alcanzan a representar una compleja trama donde se entrecruzan tecnología, mercado y cultura.

El cine y la literatura de ciencia-ficción suelen representar esa reforma tecnológica desde su franja, digamos, inquietante. Da la sensación de que la vida social –las industrias, las empresas- va a verse sometida a tensiones notables en un futuro impredecible y caótico.

El actual proceso está causando una evidente saturación del mercado. ¿Será esta misma saturación la que llevará a una nueva especialización de los saberes? A principios de siglo el automóvil dejó sin trabajo al herrero y al cochero pero creó nuevas fuentes de ocupación, desde el mecánico hasta el gomero o el vendedor de nafta. No obstante, debieron pasar varios años hasta que estas nuevas profesiones se definieran claramente. La hipermedialidad, además de mezclar los viejos campos laborales, ya está generando nuevas profesiones, desde los expertos en diseño de la interactividad hasta los profesionales de la búsqueda de información y los peritos en comercio digital. En definitiva, nos hallamos en un momento de gran tensión histórica, equiparable, con sus luces y sombras, al Renacimiento o la Revolución Industrial.


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