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Berthe Morisot  Berthe Morisot. La pintora impresionista
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Géneros del manga

Géneros del manga

Al igual que sucede en Japón con el cine de imagen real y el cine de dibujos animados, el manga también presenta géneros y subgéneros específicos.

La primera catalogación, establecida en razón del sexo de los lectores, se plantea entre el shonen manga (manga para chicos) y shojo manga (manga para chicas), cada uno con sus temas y códigos de género particulares. Pero el asunto, como verán, no acaba ahí.

Tras las innovaciones narrativas introducidas por Osamu Tezuka, en 1957 Yoshihiro Tatatsumi planteó una nueva modalidad de manga, el llamado gekiga: aventuras de trazado realista estructuradas de acuerdo con la técnica de montaje cinematográfico. A partir de esas líneas estilísticas, el mercado del cómic se fue estratificando por temas. El más notable, por sus vínculos cinematográficos, es aquél que se ambienta en la antigüedad.

Se trata de peripecias protagonizadas por ninjas o samuráis, vinculadas al género fílmico llamado jidai-geki (películas de ambientación histórica). También relacionado con el cine, el cómic sobre mafiosos juega con los mismos elementos que las yakuza-eiga (películas sobre yakuzas)

Publicada en la revista Shonen Magazine desde 1961, la serie Chikai no mayu, escrita por Kazuya Fukumoto y dibujada por Tetsuya Chiba, inició la moda del cómic sobre el béisbol, muy fértil en títulos y origen de otras variantes, como el cómic sobre futbolistas, las historietas de boxeadores, los tebeos de practicantes del golf y de jugadores de pachinko (una máquina tragaperras que es uno de los juegos más difundidos del archipiélago).

Frente a esas tipologías más adultas, se presentan los modelos fijados por el manga y el anime destinado a un público juvenil y femenino.

Jaqueline Berndt define del siguiente modo el cliché del manga para jovencitas, llamado en Japón shojo manga: "Figuras juncales y esbeltas, de piernas largas y rectas nada japonesas, en exóticas habitaciones de estilo occidental. Largos cabellos ondulados, rubios para la protagonista buena, negros para la mala, a veces invadiendo todo el encuadre como una ornamentación modernista del 1900. Ojos inmensos, en cuyas pupilas se encienden diminutas estrellas. Cielos constelados, hojas marchitas o motivos florales como contrapuntos que marcan sosiego y cesura. Encuadres alargados, composiciones diagonales, primeros planos de los personajes que se salen de las viñetas, decorativismo en la composición de la página. Efebos de aspecto afeminado, muchachitas andróginas, amores platónicos, homofilia adolescente".

En suma, un mundo plagado de romance y exotismo a la europea, con pasiones que rompen con la imagen de contención que el orden social da por buena.

Cierto es que el manga femenino incluye temas que no descubrimos en el destinado al público masculino, en reflejo de una sociedad en que los intereses de hombres y mujeres están bastante diversificados.

A este respecto, Berndt apunta lo siguiente: "La publicista Eiko Kakimuna ha rechazado la interpretación de esta temática del “manga” para jovencitas como transposición de la relación hombre-mujer, y también la que quiere ver en aquélla una crítica del predominio masculino en la sociedad real. Para ella se trata más bien de un campo de experimentación donde se anticipa el juego de las relaciones humanas en general, y que elige como protagonistas a unos chicos en razón de la mayor libertad de que éstos disponen socialmente para actuar".

Un estereotipo básico del shojo manga es el de la joven cosmopolita, moderna y práctica, animada por ciertas dosis de romanticismo. Ésa es justamente la definición de Kyoko Date, una creación de la agencia HoriPro lanzada al mercado en julio de 1996. Kyoko era una jovencita virtual, creada por infografía respondiendo a los intereses de las adolescentes japonesas. Pensada como la primera cantante digital, Kyoko fue también un perfecto exponente del modo en que la cultura audiovisual moderna contempla a las jóvenes niponas. No en vano, ellas definen el estereotipo que más está cambiando con relación a las anteriores generaciones femeninas.

Cabe relacionar esa fantasía, como han hecho otros autores, con los espectáculos del Takarazuka, esa compañía femenina de revista que antepone cierto encanto ingenuo, para todos los públicos, a la picaresca que en Occidente caracteriza a ese género musical. Pasar revista al catálogo de producciones inspiradas en el shojo manga permite también deslindar una serie de modelos principales.

Cierro este listado femenino con un subgénero de enorme implantación popular: el mahō shōjo, protagonizado por niñas con algún poder mágico. De acuerdo con las convenciones típicas del cómic de superhéroes, estos personajes tienen una doble identidad, y deben hacer compatibles su dimensión más prodigiosa con una vida cotidiana que suele transcurrir en el instituto o en el colegio. ¿Ejemplos? Los hay a cientos, pero quédense con los que cito a continuación: Full Moon (2002), LalabelSailor Moon (1992). (1980) y

En lo que concierne a la ciencia ficción, el subgénero mecha, protagonizado por robots, es el más conocido. Entre los títulos más populares de esta rama figura Mazinger Z, creado por el dibujante Go Nagai y llevado con éxito a la televisión en 1974.

Tras el tebeo y la televisión, la tercera línea de explotación de los personajes, el videojuego, es igualmente importante desde el punto de vista industrial. Así, en el programa Donkey Kong (1981), creado por Shigeru Miyamoto, un obrero escalador llamado Mario debía medir sus fuerzas con un ágil gorila. Con el tiempo, Mario se convirtió en el personaje enseña de la firma Nintendo, una de las más importantes distribuidoras de consolas, juegos recreativos y cedés, y llegó a protagonizar teleseries, historietas e incluso un largometraje. A partir de ese precedente, comenzaron a exportarse desde Japón juegos de estrategia, combates galácticos y, en particular, los beat'em–up, esto es, juegos en los cuales se representaban luchas cuerpo a cuerpo entre personajes pertenecientes a un universo de superhéroes.

Esta última gama de juegos acabó llegando al cine y al manga, si bien el trayecto inverso también es habitual en Japón, con lo que se establece un trasvase continuo entre esos tres formatos.

En términos comerciales, el kodomo manga (orientado a la infancia) es uno de los más rentables, sobre todo cuando un personaje se convierte en franquicia explotable en el campo del merchandising. Tal es el caso de Hello Kitty, la famosa gatita ideada por la compañía Sanrio por la dibujante Ikaka Shimizu en 1974.

Pese a los innumerables títulos de kodomo manga distribuidos en Japón, lo cierto es que, desde Occidente, se ha consolidado el estereotipo de que buena parte del cómic japonés contiene ingredientes eróticos.

Esto es cierto sólo en parte. Así, hallamos contenidos subidos de tono en una parte del cómic adulto masculino (seinen manga) y femenido (josei manga). También se aborda tangencialmente el erotismo en una parte del yuri (manga que aborda el lesbianismo) y del yaoi (manga con tramas homosexuales).

En cualquier caso, las alusiones directas al sexo pertenecen fundamentalmente al hentai o cómic pornográfico, asimismo catalogado como H manga.

Neogenesis Evangelion © Yoshiyuki Sadamoto, Gainax-Khara. Cortesía del Departamento de Prensa de Norma Editorial. Reservados todos los derechos.

Esta es una versión expandida de varios estudios anteriores. En particular, incluye citas de varios artículos que escribí entre 1996 y 2001 para la Enciclopedia Universal Multimedia, de Micronet. Asimismo, contiene algunas reflexiones y referencias que publiqué en los libros Perspectivas de la comunicación audiovisual (2000) y La cultura de la imagen (2006).


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