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Berthe Morisot  Berthe Morisot. La pintora impresionista
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El arte cibernético - Fundamentos tecnológicos de la infografía

Índice de Artículos
El arte cibernético
Fundamentos tecnológicos de la infografía
Imágenes en la pantalla electrónica
Consolidación de los entornos virtuales
Animaciones 3D
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Fundamentos tecnológicos de la infografía

Del mismo modo que el cine, razones estéticas aparte, no podría existir sin cámara y proyector, la infografía sólo es posible en los intersticios del ordenador, un mecanismo con ancestros tan significativos como el milenario ábaco de los orientales, la sumadora que Blaise Pascal idea en 1642 y el dispositivo de cálculo diseñado, también en el siglo XVII, por el creador de los logaritmos, el escocés John Napier.

No ahondaré en la base teórica del calculo matemático que conduce a la moderna informática (algoritmos, álgebra de Boole, etc.). Por consiguiente, me limitaré a consignar los principales hallazgos tecnológicos en tal dirección, resaltado aquellos relativos a las imágenes sintéticas.

Así, en un primer momento destaca la máquina diferencial para el cálculo de polinomios del británico Charles Babbage (1791-1871), considerada por los historiadores de este fenómeno como la primera computadora. Siguiendo esa evolución que habrá de llevarnos a la llamada cibercultura, hallamos otros antecesores notables, caso de Herman Hollerith, quien diseña en 1886 unas tarjetas perforadas, muy útiles para cálculos complejos realizados mediante un artificio electrónico.

Diez años después, el propio Hollerith funda la Tabulating Machine Company, cuyo nombre cambia en 1924 y pasa a ser International Business Machines (IBM).

Una de las primeras aplicaciones del artilugio de Hollerith es el censo de población, uso al que también se ciñe James Power con la máquina de su creación (1910), origen además de la empresa Sherry Rand Corporation.

Paralelamente a estos descubrimientos, las nuevas patentes ponen las bases de toda la ingeniería de los sistemas informáticos. Es el caso de la grabadora magnética de Valdemar Pulsen (1900) y la válvula electrónica de Lee de Forest (1906).

En 1930 Vannevar Bush presenta la primera computadora analógica y dos años después George Stibitz construye una novedosa calculadora digital. En 1936 el matemático inglés Alan Mathison Turing emplea los algoritmos en el campo de la computación digital, proponiendo la primera y esencial definición de inteligencia artificial.

Siguiendo la doctrina matemática de Babbage, Boole y Turing, John Vicent Atanasof y su discípulo Clifford Berry fabrican en 1939 la computadora digital ABC (Atanasof Berry Computer). En 1941 el alemán Konrad Zuse completa la computadora “Z3”, programable y automática, operativa desde el 5 de diciembre de 1941. La “Z3” queda destruida durante la Segunda Guerra Mundial, a causa de un bombardeo aliado, pero los descubrimientos de Zuse no se pierden, y sus avances pronto quedan incorporados a la ciencia informática. Zuse es también responsable del primer lenguaje algorítmico de programación, el Plankalkül (1946).

No es casual que Zuse recibiera apoyo institucional para el desarrollo de su prototipo. A lo largo de la guerra, todas las partes en conflicto potencial el estudio de nuevas computadoras capaces de descifrar códigos encriptados, calcular la trayectoria de impacto de los misiles enemigos, establecer líneas de ataque y, en definitiva, favorecer el esfuerzo bélico gracias a su posibilidad de tratar la información a gran velocidad.

De este modo, los servicios de inteligencia aliados, reunidos en Bletchey Park (Reino Unido) desarrollan la computadora “Colossus” en 1943 con el principal propósito de interpretar los mensajes cifrados mediante el código alemán “Enigma”. Lamentablemente, el secretismo de estas operaciones casi convierte en estéril su aprovechamiento fuera del contexto bélico.

Es más, la existencia de “Colossus” es mantenida en secreto por el Gobierno británico hasta 1970 y su funcionamiento aún se desconoce. Caso distinto es el del “Mark I”, un ordenador electromecánico utilizado por la Armada estadounidense para cálculos de balística.

Construido en la Universidad de Harvard, “Mark I” funciona desde 1944, si bien pesa cinco toneladas y continúa trabajando mediante el sistema de tarjetas perforadas. Los principales artífices del proyecto son Howard Aiken y Grace Hopper. Ha de hacerse notar que estos ordenadores aún no son capaces de operar sobre imágenes, si bien pueden realizar cálculos de trayectoria que, tiempo después, serán básicos para el trazado de diseños geométricos.

El primer ordenador con válvulas incorporadas es el “ENIAC” (1946). Una substancial modificación de este diseño, llevada a término por John Von Newmann en 1947, es incorporada al “EDVAC” (1952), primera computadora que almacena un programa. Construido en el Moore School of Electrical Engineering e instalado en 1949 en el BRL Computing Laboratory en Aberdeen Proving Ground, “EDVAC” se mantiene operativo durante más de una década.

John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley inventan en 1948 el transistor, elemento básico para el desenvolvimiento de la microelectrónica, una técnica esencial en el abaratamiento de costes, la reducción del tamaño de los diseños y la complejidad de la ingeniería de los sistemas.

Los años cincuenta son un periodo de apogeo para la informática. El servicio del censo norteamericano cuenta desde 1951 con un ordenador, el “UNIVAC I”. En 1957 aparece el “FORTRAN”, el primer lenguaje de programación de alto nivel. Y la IBM lanza su primer ordenador en 1959, con lo cual da comienzo el gran negocio de la informática de consumo.

Por lo que se refiere exclusivamente a la infografía, cabe destacar que desde 1953 ya funciona en los Estados Unidos un ordenador con un terminal gráfico incorporado, el “Whirlwind”, generado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Por las mismas fechas, Bert Sutherland desarrolla el lápiz óptico, usado en principio para fines militares. En 1957 Russell Kirsch es el primero en digitalizar una fotografía.

El término computer graphics surge en 1960 y es debido a William Fetter, ingeniero en la compañía Boeing. Otro concepto, el de interactividad, es aplicado por Ivan Sutherland a las funciones del ordenador “TX-2”, elaborado en el MIT. En 1961 aparece la primera animación por ordenador, Two gyro gravity-gradient altitude control system, realizada por E.E. Zajek con un ordenador “IBM 7094” y un grabador “Stromberg-Carlson 4020”. La finalidad de esa animación es astronómica y pronto será habitual este recurso para el cálculo orbital de la trayectoria de satélites, asteroides y demás elementos en tránsito por el espacio exterior.

En 1963 aparece un sistema de dibujo por ordenador, el “Sketchpad”, para cuyo uso es preciso manejar un lápiz óptico. El ya citado Ivan Sutherland, hermano del creador del lápiz óptico, defiende con éxito su tesis doctoral sobre este sistema, que pronto será codiciado por la industria debido a sus posibilidades en el campo del diseño.

No escasean las compañías que empiezan a invertir en el campo de los gráficos por computadora. Asociándose a IBM, la General Motors consigue el sistema DAC/1 (Designed Augmented by Computer), luego mejorado en la consola “IBM 2250” (1964). La compañía Digital Equipment presenta en 1968 el terminal gráfico “338”. Por la misma época, se implanta el programa Demand, fundamental para el progreso de sistemas de diseño y animación computerizada. Los principales impulsores del citado programa de desarrollo son las empresas IBM, Lockheed, McDonnell, TRW, Rockwell y Rolls.

En 1966 la Association for Computer Machinery (ACM) forma un grupo dedicado a los gráficos por computadora, el Special Interst Group y Graphics (SIGGRAPH), cuyo primer congreso se celebra en Boulder (Colorado), en 1969. En lo sucesivo, los encuentros del SIGGRAPH serán un baremo de los avances en infografía logrados a nivel internacional.

El primer lenguaje de animación en dos dimensiones, “Beflix” es debido a Ken Knowlton, quien lo diseña durante la segunda mitad de los sesenta en los laboratorios Bell. En 1970 Knowlton idea el sistema “Explor” (Explicitily provided 2D patterns, local neighbourhood operations and radomness), esencial para las primeras animaciones por ordenador.

Por su parte, Ivan Sutherland continúa su infatigable labor en el campo de la infografía. Junto a David Evans crea en 1969 la empresa Evans & Sutherland con el propósito de diseñar y fabricar simuladores de vuelo.

Los principales técnicos en diseño y animación por computadora del momento colaborarán con Sutherland y también se incorporarán a los grupos de investigación de centros como las universidades de Utah, Cornell y Chapell Hill, y también al Media Lab del MIT. En gran medida, sus hallazgos conservan una completa vigencia.

Aunque, como vemos, el diseño industrial y gráfico haciendo uso de computadoras ya es posible en los sesenta, estas utilidades gráficas aún no son posibles para la mayoría de los ciudadanos. Aún debe llegar la informática de consumo para que un usuario común pueda crear imágenes en su pantalla particular.

El primer ordenador accesible al gran público es el “Altair 8800” (1974), pero los modelos decisivos en este proceso aún están por llegar al mercado. En abril de 1976 Steven P. Jobs y Stephen G. Wozniak fundan la empresa Apple, con sede en Palo Alto (California). Jobs es un buen conocedor del mundo de vídeo-juego y los diseños por ordenador, pues ha trabajado en la empresa Atari durante su primer año de existencia.

Su principal producto es el “Apple I”, un PC (ordenador personal) que han diseñado en el garaje de su casa. A ese prototipo lo sucede el “Apple II”, vendido desde 1977. A diferencia de otras computadoras, este modelo puede ser conectado directamente a una televisión.

En dura competencia con el “IBM PC” (1981), la computadora personal de Apple va gananado adeptos en el creciente mercado de la informática. Sin embargo, el citado “IBM PC” incorpora un novedoso sistema operativo, el “MS-DOS Versión 1.0”, capaz de coordinar todas las aplicaciones y recursos del ordenador. Con su implantación, también se impone una nueva industria de enorme repercusión: la de los vídeo-juegos, uno de los puntales más notorios de la imagen de síntesis. Curiosamente, algunos de los juegos informáticos de mayor éxito serán derivaciones de los simuladores de vuelo.

El ratón, un utensilio esencial en la cibercultura, surge en 1983, incorporado a un original ordenador, “LISA”.

Ampliando el campo de posibles usuarios, es comercializado en 1984 el entorno “Macintosh”, cuyo uso, gracias a un cómodo sistema gráfico, es posible al margen de los conocimientos de programación de su poseedor. Como veremos más adelante, varios programas de infografía son posibles en este entorno, con lo cual se modifican substancialmente actividades profesionales como el diseño gráfico y la maquetación.

La buena acogida de “Macintosh” es el factor decisivo para que los comercializadores del entorno “MS-DOS” financien el desarrollo de una extensión de éste, “Microsoft Windows”.

A partir de noviembre de 1985, los usuarios de “Windows” pueden disfrutar en su ordenador personal de un sistema de ventanas e iconos muy semejante al diseñado por Apple. Las versiones posteriores mejoran las posibilidades de “Windows” y, de hecho, acaban generalizándose entre los usuarios por sus posibilidades de navegación y memoria. Son además fundamentales para el avance del diseño gráfico, pues incorporan utilidades que permiten dibujar y colorear.

Por otro lado, el uso de sistemas de almacenaje como el CD-ROM, mejoran sensiblemente las cualidades memorísticas de los PCs, hasta entonces limitados a los discos magnéticos. Con el CD-ROM, el entorno multimedia se convierte en una realidad que hará posible ordenar y almacenar escritos mediante programas hipertextuales, reunir imágenes y sonidos, y, principalmente, relaccionarse con todo ello de forma interactiva. En el terreno infográfico, la mejora de las posibilidades a la hora de almacenar información son básicas, pues la memoria es la baza gracias a la cual será posible, por ejemplo, crear animaciones computerizadas.

En 1995 Bill Gates, joven responsable de Microsoft Computers, diseña una muy ambiciosa campaña de mercadotecnia para vender el entorno operativo “Windows 95”, del cual se venden siete millones de copias tan sólo dos meses después de su lanzamiento. Pero entre la aparición de este “Windows 95” y el lanzamiento del “Windows Vista” (2007) se generaliza un nuevo medio de consulta y comunicación, la red informática Internet, el entorno por excelencia de la cibercultura y el medio de intercambio de imágenes fijas y animadas más poderoso de la historia.

Los orígenes de Internet se sitúan en la red Arpanet, creada en 1969 para comunicar distintos centros de investigación y organismos oficiales en los Estados Unidos. Arpanet desaparece en 1990, pero la extensa red de ordenadores interconectados subsiste y pasa a denominarse Internet.

Con la incorporación de un creciente número de usuarios a la red, esa conectividad global se convierte en un hecho, siendo posible el trasiego inmediato de toda suerte de contenidos a través de las llamadas autopistas de la información. El World Wide Web, fundamento estructural de la red, es un sistema creado por R. Caillau y T. Berners-Lee en 1989, basado en un orden de páginas interconectadas por hipertexto que, abusando de la metáfora, convierte en realidad la Biblioteca de Babel ideada por el argentino Jorge Luis Borges.

Como es lógico, el diseño e ilustración de esas páginas no es posible sin la imagen de síntesis, de forma que la red Internet acaba convirtiéndose en una especie de museo universal, repleto de fotografías digitalizadas, vídeos informatizados, animaciones de síntesis e iconos diseñados gracias a programas de ordenador.

Todo este proceso acumulativo de varios siglos, plasmado aquí sin la minucia deseable, es básico para comprender los rasgos esenciales de la cibercultura y su repercusión plástica más importante: la infografía.



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