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Historia natural de las mascotas cibernéticas
El tamagotchi es un juguete fabricado por la empresa japonesa Bandai y que comenzó a venderse en 1996. En menos de un año Bandai consiguió vender, sólo en Japón, alrededor de cuatro millones de unidades, hasta convertirlo en un juguete de culto, sobre todo entre las adolescentes. Su nombre se debe a la conjunción de la palabra japonesa tamago, que quiere decir huevo, y watchi, una adaptación fonética japonesa de la palabra inglesa watch, que en español significa reloj o vigilar. La idea es que hay una suerte de polluelo cibernético o extraterrestre en el interior del huevo, el cual puede verse por medio de una pequeña pantalla de cristal líquido de cuarzo. Una vez activado el tamagotchi, el polluelo debe recibir a cada hora cuidados por parte de su dueño, como si se tratara de una mascota de verdad: debe alimentarlo, vestirlo, educarlo, limpiar sus excrementos y acunarlo para que se duerma.
Dependiendo del trato recibido, el polluelo se hace virtuoso o vicioso, su salud puede verse afectada e incluso es posible que muera. Bandai creo páginas web donde los dueños daban noticia de la defunción de la mascota o los cruzaban, si estaban «vivos y sanos». Es curioso, pero hubo más de un cementerio de tamagotchis.
Pocas semanas después del lanzamiento, las existencias de Bandai se agotaron y aparecieron réplicas piratas fabricadas en China, con lo cual se creó un verdadero mercado negro que casi fue casus belli entre los fabricantes japoneses y chinos. Con el tiempo se prohibieron los juguetes fabricados sin licencia y la escasez incrementó la demanda, de modo que, a los pocos meses, no había estudiante de básica o secundaria que no tuviera su mascota virtual. Muchos alumnos parecían obsesivamente preocupados por la salud y educación del polluelo, al extremo que incluso se prohibió acudir a clase con el artilugio, porque sus cuidados relajaban la disciplina escolar.
Sin duda, el tamagotchi fue el primer robot de consumo masivo en Japón y acaso en el mundo. Por otro lado, fue un llamativo antecesor de la mascota norteamericana Furby, un mutante cibernético, mezcla de ave y mono, que superaba con mucho al papagayo: sabía doscientas palabras y podía aprender seiscientas más, parpadeaba y movía sus extremidades.
Ahora bien, a diferencia de un animal doméstico como el perro, que puede llegar a ser un esclavo del dueño, robots como éstos no tienen los derechos que defienden las sociedades protectoras de animales.
Igualmente intrincada es la continuación que ahora proponemos del bestiario cibernético: la pecera virtual.
El invento, que ya tiene más de diez años, consiste en grabar imágenes de peces con cámaras de alta definición, reproducidas luego en una pantalla plana de rayos catódicos. Sobre la pantalla se instala una pecera rectangular de poco fondo, con agua y una bomba que lanza un chorro de burbujas de oxígeno, creando el espejismo de un verdadero acuario.
Aun vista a una distancia de treinta centímetros, la pecera virtual era sorprendentemente parecida a una real. De hecho, en la ciudad de Kobe, la empresa de electrónica NEC mantuvo un pabellón donde mostraba una veintena de especies piscícolas, todas debidamente catalogadas.
Pero lo que en un principio fue un buen truco para demostrar la fidelidad en la reproducción de imágenes de un nuevo sistema de alta definición se transformó en un negocio de piscicultura virtual relacionado con métodos de control de masas. Estos acuarios fueron instalados en grandes almacenes, estaciones de ferrocarril y aeropuertos; espacios públicos o comerciales en los que se pretendía modificar estados de ánimo. No en vano, según estudios realizados por psicólogos sociales japoneses, la contemplación de una pecera (o la imagen de ella) tranquiliza los nervios.
































































































