
Ice Age 3: el origen de los dinosaurios es una aventura llena de vida, colorista, divertida: una auténtica película familiar, lo que ya es mucho. Pero también es el fruto de un alarde tecnológico, tal y como se encargan hoy de explicarnos dos de sus artífices, el codirector de la cinta, Carlos Saldanha, y uno de los supervisores de animación, el español Juan Carlos Navarro.
El realizador Carlos Saldanha, con una experiencia fabulosa guardándole las espaldas, demuestra tener una clara visión de los hallazgos que últimamente han ido enriqueciendo la animación digital. En todo caso, a pesar de dominar los recursos del software, este brasileño jovial y educado nunca sacrificaría el arte en nombre de la tecnología.
Algo parecido ocurre con Juan Carlos Navarro. Tras diez años en Estados Unidos, nuestro animador ha encontrado en los estudios Blue Sky unas inmejorables señas de identidad. Al escucharle hablar sobre Ice Age 3, es obvio que no se trata sólo de un trabajo, sino de un acontecimiento íntimo de su experiencia creativa.
Poco después de estrenar Ice Age 2: El deshielo, usted habló sobre el reto que había supuesto diseñar un nuevo entorno, con un colorido más variado y un diseño más ambicioso. En Ice Age 3, la complejidad del ecosistema es muy superior si lo comparamos con el de la anterior entrega. ¿En qué medida ha significado un reto crear ese mundo subterráneo de la película?
Carlos Saldanha: Es algo interesante, porque es cierto que la complejidad de estas películas ha ido en aumento. Cabría pensar que rodar la tercera sería más fácil. Conoces a los personajes y dispones de múltiples referencias. En realidad, ha sido más difícil porque hemos tratado de hacer algo nuevo, mejorando aquello que previamente habíamos probado… Eso es lo que resulta estimulante a la hora de abordar estos proyectos. En esta tercera película salen a relucir nuevas ideas.
En la segunda, cambiamos la paleta de colores, porque reflejaba el deshielo tras la glaciación, y la primavera se abría paso en ese paisaje helado. En esta película hemos idead un mundo completamente nuevo. Al principio, tenemos el entorno helado, pero cuando comienza el segundo acto, entramos en ese mundo subterráneo, habitado por dinosaurios.
Esto último es algo que nunca habíamos hecho en Blue Sky. Tenemos la selva, un entorno realizado a gran escala, los dinosaurios… Todo ello acarreaba una gran complejidad. Así pues, tuvimos que luchar duramente para sacar adelante esas secuencias.
Cuando los protagonistas se adentran en la gruta y descubren ese mundo bajo tierra, se abre el panorama y vemos una selva exuberante, con las montañas al fondo. Teníamos, probablemente, una o dos oportunidades para lograr esa toma. Era el último mes de producción, y tenía que salir bien a la primera, porque el proceso de renderización era enormemente caro.
Esta es, precisamente, una de las complicaciones de la película. Su escala es muy superior a la de la segunda. Sin embargo, una vez más, queríamos brindar una experiencia nueva a los espectadores. Nuevos mundos, nuevos colores, nuevos elementos…
Han pasado diez años desde que usted y el equipo de Blue Sky rodaron Bunny, un cortometraje muy avanzado en su fecha. Sin embargo, a lo largo de esta década que separa Bunny de Ice Age 3, los progresos en la animación digital han sido revolucionarios. ¿Qué sucederá en la próxima década? ¿Se acelerarán aún más los avances gracias al nuevo software?
C.S.: La tecnología es algo que va cada vez más deprisa. Es difícil medir la velocidad de esos progresos. En todo caso, creo que son las necesidades creativas las que impulsan a la tecnología para que ésta sea mejor, más rápida y también más eficiente.
En el pasado, cuando en Blue Sky hacíamos campañas publicitarias, o cuando rodamos Bunny, no disponíamos de los avances necesarios… Es increíble pero nos llevó dos años rodar Bunny. Durante ese periodo de producción, hoy haríamos una película.
La tecnología implica una mejora, por ejemplo, en la caracterización de los personajes. Pero al final, como te decía, todo avanza a partir de las exigencias creativas. Cuando rodamos Bunny, necesitábamos crear pelaje por medios digitales. En aquel momento, no disponíamos del software adecuado, así que lo creamos.
El resultado no era perfecto. Después vino Ice Age: La edad de hielo, y aun carecíamos de la tecnología precisa, así que debimos emplearnos a fondo. Aun así, el resultado no era el idóneo, Sólo en Ice Age 2, finalmente, obtuvimos la tecnología adecuada para crear ese pelaje y darle un maravilloso aspecto. Y este es el software que hemos aplicado a todas las películas que hemos rodado posteriormente.
Así que eso es lo que impulsa la tecnología, y eso es lo que sucederá en el futuro. Nunca tienes bastante para lograr lo que quieres conseguir. A pesar de toda la tecnología de la que disponemos hoy, aún sentimos que no es suficiente. Como ves, resulta difícil medir el ritmo de estos avances.
En todo caso, a pesar de esas repercusiones tecnológicas, da la impresión de que los métodos creativos de la animación son los mismos que hace cincuenta o sesenta años. ¿Realmente es así? ¿Hay algo que, en términos creativos, haya avanzado gracias a la incorporación de los ordenadores?
C.S.: Creo que, en una gran medida, viene a ser el mismo proceso. Los animadores son cada vez mejores interpretando, actuando, extrayendo emociones de los personajes… Se exigen a sí mismos cada vez más.
No es fácil establecer comparaciones con el pasado. De hecho, siempre estamos mirando hacia atrás. Recordamos a los maestros de la animación, a Chuck Jones, a los grandes animadores de Disney… Nos fijamos en los años dorados de la animación en busca de inspiración. Querríamos tener a esos maestros aquí, para preguntarles cómo lo hicieron...
Así, pues, sentimos gran aprecio y respeto por ese legado, pero también creo que en la actualidad, al margen de la tecnología, hay un gran número de excelentes animadores, capaces de obtener matices y detalles sorprendentes.
Es algo que, a mi modo de ver, no había ni siquiera en esa época dorada. Gracias a los nuevos recursos tecnológicos, ha aumentado el control que puedes tener, por ejemplo, sobre los ojos y la mirada... En ese proceso de perfeccionamiento, estamos descubriendo a nuevos maestros de la animación.
Juan Carlos Navarro: Continuamos mirando a esa tradición como la base de la que partimos. Por ejemplo, en mi caso personal, estudié animación en la Universidad, en Estados Unidos. Mi profesor había sido un animador de Disney durante once años. Él había podido aprender de esos animadores que admiramos tanto, y es magnífico tener la oportunidad de recibir esta educación, y de que te den el relevo.
Siempre respetas ese legado, pero a la vez te das cuenta de que tienes la oportunidad de añadir novedades. Puedes hacer que el arte continúe avanzando a la vez que respetas esa tradición. Es algo que comentaba Carlos sobre la sutileza: disponemos de grandes oportunidades para controlar la actuación de los personajes, y crear algo que pueda enganchar a la audiencia. Esto es algo muy importante para nosotros.
Carlos Saldanha y Juan Carlos Navarro en Faunia, Madrid © Fotografía de Guzmán Urrero. Reservados todos los derechos.









































































































