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Berthe Morisot  Berthe Morisot. La pintora impresionista
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Historia de los videojuegos

godofwar3Lo sabemos: la importancia de la informática en la animación cinematográfica y televisiva es cada vez mayor. Pero no nos engañemos, el ámbito donde las creaciones gráficas computerizadas tienen una mayor relevancia es el mundo de los juegos de ordenador.

De hecho, un programa de juegos no es otra cosa de una gama de animaciones digitales de manejo interactivo. Por otro lado, la importancia comercial de este sector es tan grande que incluso ha dado lugar a un amplio abanico de productos derivados. Todo ello convierte a la historia del vídeojuego en un relato fascinante que vale la pena conocer.

"En comparación con los cambios que posibilita –dice Alvin Toffler–, todo lo hecho hasta ahora parecerá no tener importancia; y no sólo en unos cuantos países desarrollados, pues en la medida en que Estados Unidos ha sido la punta de lanza de semejantes adelantos, ya no son un fenómeno americano. El chino será pronto la lengua más utilizada en internet. Los chicos y chicas coreanos se citan por miles en cibercafés de internet, donde juegan a juegos de ordenador multiusuario contra otros equipos en Dinamarca y Canadá. Costa Rica, Islandia y Egipto exportan software. Vietnam espera que sus ventas de software alcancen los quinientos millones de dólares en los próximos cinco años".

¿La globalización, expresada por medio de los videojuegos? Desde luego, el asunto es prometedor. Sobre todo cuando algunos analistas repiten la consabida idea de que este tipo de entretenimientos conduce un mensaje cultural uniforme y uniformizador.

"Los medios de comunicación de masas –añade Toffler–, el marketing de masas y los métodos de distribución masiva que subyacen a la exportación de los valores y la cultura de masas de Estados Unidos, son expresiones perfectas de la sociedad industrial de masas de ayer, no de la economía basada en el conocimiento del mañana, que, si en algo se basa, es en la personalización y la desmasificación".

Acaso vuelva sobre esta idea, pero antes, permítanme un breve recorrido histórico.

Existe una línea de progreso en cualquier sector comercial y creativo. Por supuesto, los videojuegos no son ajenos a esta generalización. Los manuales sobre el tema suelen citar un año, 1948. Fue entonces cuando los pioneros Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann soñaron con un juego tecnológico e interactivo. No mucho después, en 1958, un puñado de privilegiados pudo probar una patente de William Higinbotham, Tennis for Two.

Pero la auténtica historia de los videojuegos comienza en 1962, cuando Steve Russell, un estudiante del MIT, crea Spacewar, un programa lúdico para el ordenador Digital PDP-1. Este juego es el primero de una serie que, casi dos décadas después, llegará al mercado, ya que el Spacewar presenta dos astronaves de sencillo diseño disparando y navegando por la negrura estelar.

Este juego, aparte de sus similitudes con los simuladores de vuelo, inaugura uno de los fundamentos de este tipo de pasatiempos: el lanzamiento de proyectiles.

Ralph Baer, ingeniero de la compañía Sanders Associates, diseña en 1966 un juego muy simple, similar al hockey, con dos guiones móviles que se intercambian una ficha. La compañía Magnavox adquiere la patente de Baer y este primer vídeo-juego comercial se distribuye en 1972 con el nombre de Odyssey, pero comienza a ser verdaderamente conocido en los Estados Unidos un año después, gracias a un especial televisivo protagonizado por Frank Sinatra.

En 1971 un estudiante de ingeniería llamado Nolan Bushnell funda la compañía Atari para vender el juego que ha diseñado.

En 1974, sale al mercado dicho juego, Computer Space, cuya rentabilidad comercial se mide en los salones de tragaperras. Esto es, por medio de la inserción de monedas en el aparato. Sus creadores, Bushnell y Ted Dabney, comprueban que los mandos son demasiado complejos para un público aún no acostumbrado a esta sofisticación.

Un año después Bushnell comercializa Pong, el primer gran éxito de ventas en el mundo de los juegos interactivos.

Por esas fechas Bushnell despide a uno de sus colaboradores, Steve Jobs, quien aprovecha algunos diseños de Atari para construir en su garaje un nuevo ordenador, primer producto de la empresa que funda con Steve Wozniak: Apple.

Cuando Atari saca a la venta el juego Home Pong en 1974, vende 150.000 unidades, una cifra notable, pero aún alejada de lo que serán luego grandes éxitos del sector. En 1976 la firma Fairchild comercializa el juego Channel F y RCA distribuye su Studio II.

Ambas suponen el primer intento de consolas programables, conectadas al televisor, capaces de reproducir distintos entornos de juego mediante la introducción de diversos cartuchos.

Esa novedad, no obstante, es rápidamente superada por la compañía Atari, que en 1977 comercializa su nuevo Video Computer System (VCS), más adelante llamado Atari 2600. Aunque este tipo de juegos empiezan a distribuirse en las salas recreativas, en su mayoría están destinados a la venta particular.

El éxito del VCS invita a otras compañías a diseñar sus propias consolas. En 1978 la firma Bally saca al mercado su Professional Arcade, casi al mismo tiempo que Magnavox vuelve a sus orígenes comerciales con su Odyssey 2.

La mejora de los gráficos y el sonido llega en 1979, cuando Mattel fabrica su Intellvision. Otra novedad llega hasta el público ese mismo año, cuando la empresa Milton-Bradley anuncia su Microvision, la primera consola de mano con programas intercambiables.

No obstante, las limitaciones de todos estos productos quedan en evidencia a comienzos de los ochenta, y los usuarios, cada vez más exigentes, solicitan novedades con mayores opciones de juego y una espectacularidad menos limitada.

En la primera mitad de los ochenta, vídeojuegos como el ColecoVision, de Coleco, y el 5200 Supersystem, de Atari, se ofrecen como las ofertas más destacables en la lucha de las empresas por evitar una crisis en el mercado, cuyo año más difícil será 1984.

Pero ni la buena acogida internacional ni el creciente número de licencias de adaptación de títulos del cine y el cómic parecen detener la caída de ventas. Tanto las productoras japonesas como las norteamericanas buscan de inmediato soluciones, y éstas llegan en 1985, cuando el Nintendo Entertainment System (NES) obtiene un éxito extraordinario en Japón.

Personajes como los fontaneros de Super Mario Bros. logran atraer a un público infantil y juvenil que solicita nuevos juegos con figuras reconocibles, inmersos en carreras trepidantes por espacios llenos de obstáculos inesperados.

La compañía Sega reacciona ante la iniciativa de Nintendo con un producto similar, la consola Master System (SMS). Atari hace lo propio con su Atari 7800 Prosystem.

Las nuevas estrategias que caracterizan el mercado del vídeojuego durante los años noventa tienen mucho que ver con la consecución de derechos, tanto de las franquicias popularizadas por el cine, la televisión y el cómic, como de los nuevos juegos diseñados por ingenieros independientes.

Buen ejemplo de ello es el feroz enfrentamiento entre compañías que origina el juego ruso Tetris, uno de los grandes éxitos de 1990.

Nuevas consolas periféricas como la PlayStation, de Sony, refuerzan la oferta con soportes de mayor capacidad de memoria y, por tanto, mayores recursos espectaculares.

Sony tiene previsto colaborar con Nintendo en la creación de la SNES II, pero este proyecto no llega a buen puerto, en parte debido al mal funcionamiento comercial del Sega CD. Ello conduce a los ejecutivos de Sony a una resolución providencial: el lanzamiento de la citada PlayStation, que llega a los comercios japoneses el 3 de diciembre de 1994, y a los norteamericanos el 9 de septiembre de 1995.

Junto a productos clásicos, como las carreras de automóviles y los simuladores de vuelo, en los años noventa se consolida la implantación de los juegos de lucha entre contendientes exóticos, por lo común guerreros orientales que practican las artes marciales. Títulos como Mortal Kombat, Fatal Fury, Street Fighter y Double Dragon dan una idea de este tipo de formato.

Por otro lado, cada vez es mayor la oferta de vídeo-juegos en CD-ROM, destinados a su uso en los ordenadores personales. La gran capacidad de memoria de estos soportes permite el diseño de juegos con argumento y escenografía cada vez más alambicados.

Así, uno de los videojuegos más populares de la segunda mitad de los noventa, Tomb Raider, presenta las evoluciones de una buscadora de tesoros en ciudades subterráneas y templos acuáticos, con una fidelidad de detalles equiparable a las animaciones por ordenador más novedosas por esa época.

El crecimiento económico del sector puede considerarse prodigioso, a tal extremo que llega a competir con el cine en el marco de la industria del ocio. En buena medida, esta evolución se debe a que a las consolas y los juegos para PC se añaden dos nuevas posibilidades, los juegos en on-line) y los juegos destinados a soportes portátiles, como la PDA y el teléfono móvil.

Las principales compañías del sector (Activision, Capcom, Electronic Arts, Konami, Microsoft Games, Nintendo, Sega, Sony, Ubisoft) atienden a este cambio en las costumbres del jugador. De hecho, cada vez se venden menos videojuegos para PC, en contraste con la extraordinaria evolución en el mercado de las consolas (fijas y portátiles) y los juegos en línea.

Gracias a Nintendo y a su dispositivo portátil Game Boy (1989), el videojuego se convirtió en un pasatiempo que era posible llevar en el bolsillo. El lanzamiento en 2004 de la PSP (PlayStation Portable), de Sony, incide en esta modalidad de consumo. Por las mismas fechas, Nintendo comercializa la GameBoy Advance SP (2003) y la Nintendo DS (2004), con pantalla táctil.

Ni que decir tiene que el videojuego portátil tiene un todo territorio por explorar gracias a la telefonía móvil. Así, en 2004 Nokia estrenó su N-Gage, que alterna el juego y las posibilidades propias de un celular.

Cuando en 2005 llegan a las tiendas la reedición de la GameBoy Advance y la GameBoy Micro, un buen número de jugadores ya está acostumbrado a compartir su afición on line. Esa es la razón que impulsa a Nintendo en el sector (recordemos que existe un navegador web para Nintendo DS y para Wii).

En todo caso, la competencia que actualmente se establece entre las distintas plataformas es, en el fondo, una apuesta tecnológica que demostrará que compañía satisface mejor las exigencias del nuevo consumidor doméstico. En esta liza entran Microsoft (XBOX 360), Nintendo (Wii, Nintendo DS, GameBoy Micro, GameCube) y Sony (Playstation 2, Playstation 3, PSP).

¿Son los formatos multijugador el futuro del sector? No me cabe duda.

Pero no olvidemos que el progreso constante en este terreno, animado por las exigencias del mercado, hace esperar nuevos y sorprendentes hallazgos.

Esta es una versión expandida de varios escritos anteriores. En particular, incluye citas de varios artículos que escribí entre 1996 y 2001 para la Enciclopedia Universal Multimedia, de Micronet. Asimismo, contiene algunas reflexiones y referencias que publiqué en los libros "Perspectivas de la comunicación audiovisual" (2000) y "La cultura de la imagen" (2006).


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